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Serveur Dédié pour Trackmania Forever United ou Nation, Permanent !

 
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Vodka ~ Nyx
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MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 22:09 (2008)    Sujet du message: Serveur Dédié pour Trackmania Forever United ou Nation, Permanent ! Répondre en citant

Ci vous réussisez cela et que sa marche, je vous embrasse partout ^^! A essayer...



Slig a écrit:
Ce serveur dédié est pour TM Forever seulement, aussi bien Nations Forever que United Forever, pour le dédié tmo/tms/tmn allez voir LA.SVP lisez toutes les infos, surtout si vous avez un problème : les quelques personnes qui ont la gentillesse de répondre aux questions techniques finissent par fatiguer à force de répondre encore et encore aux même questions... qui ont déjà de multiples réponses sur le forum. merciDédié TM Forever 2008-08-05 (pour Linux et Windows) :
TrackmaniaServer_2008-08-05.zip (Nadeo)
Dédié TM Forever 2008-07-30 (version précédante) (pour Linux et Windows) :
TrackmaniaServer_2008-07-30.zip (Nadeo)
Notez aussi qu'il y a un nouveau PATCH DU JEU 2008-07-30. Utile en particulier pour fixer le problème de score en mode Laps en conjonction avec le nouveau dédié.

Vous pouvez vous référer au readme du dédié, sachant que globalement le fonctionnement est le même que pour l'ancien dédié.
D'un point de vue pratique, les principaux changements sont :
- par rapport à l'ancien dédié TMN: option /game= a logiquement disparue, et le dedicated.cfg est passé dans GameData/Config/, les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut.
- par rapport à l'ancien dédié TMU: les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut.
- pour un serveur LAN, c'est l'option : /lan   Wink
Dans les 2 cas, le fichier de configuration a légèrement changé : vérifiez le.
Le tag doit être fourni pour autoriser le serveur à manipuler des coppers, et il doit être configuré avec les 3 derniers caractères du compte TMUF auquel est affilié le compte serveur. Sinon vous pouvez juste ignorer cette entrée et la laisser vide. Ce n'est pas nécessaire au fonctionnement du serveur mais uniquement pour qu'il puisse manipuler des coppers !

Pour faire un dédié TMN, vous devez spécifier dans la config : stadium, sinon le serveur ne sera pas visible depuis les jeux TM Nations Forever !
Pour faire un dédié TMU, laissez packmask vide:
Si vous avez un problème sous windows et que la fenêtre se ferme sans avoir le temps de lire l'erreur, essayez avec l'option /noautoquit
Vous pouvez aussi voir ce tuto  ou celui-ci à part pour ces points. Ce tuto en anglais est bien aussi.

Au final, votre ligne de commande devrait ressembler à ça, et peut être incluse dans un script unix, un .bat, ou dans la cible d'un raccourci windows :
(linux) ./TrackmaniaServer /game_settings=MatchSettings/Nations/NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt
(windows) "TrackmaniaServer.exe" /game_settings=MatchSettings\Nations\NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt
N'oubliez pas d'éditer le fichier cfg selon vos besoins, et éventuellement ajoutez les options /noautoquit ou /lan.

Pour générer un compte pour votre serveur dédié :
- TM United Forever, c'est là : https://www.trackmania.com/tmf-dedicated/
- TM Nations Forever seulement, créez un compte avec le jeu (serveur sans coppers etc.)

Community code (compte TMF jeu ou dédié) : http://official.trackmania.com/tmf-communitycode/

* Note: un compte dédié TMUF peut aussi faire serveur pour TMNF, et c'est d'ailleurs la seule méthode pour que le compte dédié puisse gérer des coppers (pour que le serveur puisse faire des transactions coppers il doit avoir des coppers, il faut donc lui en envoyer en utilisant la messagerie intégrée au jeu), et la seule méthode pour faire des serveurs ladder 50K+.
Pour faire un serveur avec ladder 50K+, les infos sont là : http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=7&t=16460 . Il faut la dernière version du dédié, 2008-07-30 (ou au minimum la 2008-07-01).

* Note : pour que votre dédié internet fonctionne et soit joignable, il faut :


  • qu'il puisse sortir en http et https (80 et 443 tcp)
  • reçoive sur le port en tcp et udp (2350 tcp eu udp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 2352) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire
  • reçoive sur le port en tcp  (3450 tcp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 3452) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire.
  • et si vous voulez pouvoir le manager avec un outil distant, qu'il reçoive aussi sur le port en tcp (5000 tcp par défaut, mais sur un windows il est parfois utilisé par le système, ou sino  le jeu sur la même machine l'utiliserait déjà, alors changez plutot pour 5002).
IMPORTANT
Ce message n'est pas une erreur mais un avertissement/indication. Il apparaitra toujours, que votre serveur soit accessible ou non, qu'il fonctionne ou non !


Citation:
- Attention! -Il semble que vous soyez connecté à unréseau privé. A moins d'avoir configuré
votre NAT, les autres joueurs sur internet
ne pourront pas se connecter...



Citation:
- Warning! -You seem to be on a private network.Unless you've configured your NAT, the
other players on internet will not be
able to join in...


Conseils de config :
Configurer plutot le dédié sur les ports 2352,3452,5002, et garde 2350,3450 pour ton jeu.
redirections:
- 2350 tcp et udp vers IP de la machine de jeu
- 3450 tcp vers IP de la machine de jeu
- 2352 tcp et udp vers IP de la machine serveur dédié
- 3452 tcp vers IP de la machine serveur dédié
- 5002 tcp vers IP de la machine serveur dédié uniquement si tu veux le controller à distance (depuis un site web exterieur par exemple).
- surtout désactiver le stupide firewall du modem s'il y en a un qui sert à rien à part emmerder son monde*.
Il faudra bien sur autoriser ces accès sur le fw de la machine Wink
A priori avec certains modem-routeurs (livebox entre autre) on ne peut pas se connecter à son serveur en internet mais seulement en LAN.
- Si le jeu est sur la même machine que le serveur, on doit le voir tel quel.
- Si le jeu est sur une machine différente du serveur, il faut mettre au jeu le même port que le server (2352 donc, pour le 3452 je sais pas si c'est nécessaire)
Pour un serveur sur un adsl, je conseille très fortement de désactiver les p2p dans la config du serveur dédié (ça n'empêche absolument pas de voir les skins de ceux qui les partages correctement), et d'avoir des locators pour ses skins à toi afin d'éviter de bouffer la bande passante du dédié avec les upload de ses skins.
(*) rappel au passage : il y a besoin de faire des redirections justement parce que les connexions extérieures ne peuvent entrer vers les machines locales, donc un fw sur routeur-nat ne sert que pour bloquer des connexions sortantes. C'est aussi pour ça que arrêter son firewall de machine un moment pour tester n'est pas un
Pour se protéger des autres machines locales c'est sur chaque machine qu'un fw est utile, et pour surveiller les applications qui font des accès en douce vers l'extérieur, c'est un fw qui pose la question pour les connexions inconnues, sur chaque machine qui est le plus utile, car on sait alors quelle application fait ces accès.
Ceci n'est vrai qu'avec des modems-routeurs évidemment.

C'était pour le serveur TMU, mais c'est potentiellement vrai pour tout serveur dédié sous Windows: si vous avez des problèmes de temps invalides récurrents, vous pouvez essayer ça (merci à TrabTowN et Eyez) :
- ouvrir le 'Gestionnaire des Tâches'
- allez à l'onglet Processus
- click droit sur le process du dédié
- Définir la priorité à "Supérieur à la normale"
- Définir l'affinité -> deselectionner tous les cores sauf 1 (si multi core)
Désactivez le p2p du dédié tmf ! Si vous avez un bande passante limité c'est important d'en garder le maximum pour le jeu lui même...
vous êtes le seul à ne pas pouvoir vous connecter en mode internet à votre serveur ? http://www.trackmania.com/fr/forum/viewtopic.php?t=23916

De toute manière en cas de problème commencez par chercher si ya pas des réponse du coté du dédié  tmo/tms/tmu, la plupart des problèmes éventuels devraient être similaires, surtout ceux concernant les ports... Et il est bien de considérer qu'il faut soit s'y connaitre un peu, soit être prêt à consacrer un peu de temps à comprendre, sinon laissez tomber l'idée de faire un serveur, surtout dédié.


Changelog:


Citation:
2008-08-05
  • the replays are now saved in GameData/Tracks/Replays/{name of the server}/....   
  • the BeginRace() callbacks is now correctly called after a warm-up.
2008-07-30
  • fixed the scores sorting (most notably, laps mode was really broken.)  
  • in laps mode: the score of a disconnected player isn't reset any more.
2008-07-25
  • fixed "adding a track on one path, then removing and re-adding it on another makes the server unable to load it."
  • fixed the tunnel bandwidth control (the tunnel got stalled after a few packets..)
  • a little referee mode fix
2008-07-22
  • "Podium -> Synchro" transition fixed.
  • a few issues left with score sorting: the scores are sorted against score, and then bestime, and then if still equal, playerId; and also works for team mode and round arrival.
2008-07-18
  • crash when using maps with music
  •     relays of relays are now supported
  •    an issue where sometimes UDP was broken if the expected port was already in use.
  •    fixed validation in laps mode. (unfortunately, needs client update as well..)
  •    fixed a problem with login changing unexpectedly
  •   the proxy settings are now always used. (for locators instead of just for masterserver requests)
  • increase tunnel bandwidth for server-to-relay communication
  • in case of points equality in round, team... modes, the scores are sorted using the bestime (of all rounds) of the players.
  • a few other small fixes.
2008-07-01
  • a relay can now join a server with both player and spectator password.
  • CurrentChallengeInfo now fully filled-in on the relay.
  • it is now possible to run a relay on internet mode that relays a lan server. (just use the lan ip for the command line /join=192.168....:port)
  • new GetMainServerPlayerInfo()  that returns the player info of the main server (or itfself if this is not a relay server)
  • to help compatibility with old scripts, the server tries to allocate the PlayerId '0' to the main server. (beware: on a relay server, the server's id still won't be 0)
  • the PlayerId of the server is now available with GetSystemInfo()
  • a few issues with ladder limits access verification. (even the guests cannot connect if they don't have correct ladder points)
  • chat command "/serverlogin" gives the login of the server.
  • the number of spectators can be 0
  • somewhat better error messages
  • "Internal server error" connection problem introduced with previous beta on some linuxes should be fixed.
2008-06-10
  • Configurable ladder limits (in dedicated_cfg.txt). You have to restart the server to change them.   
  • Spectator relay mode.   
  • SetForceShowAllOpponents() & friends now take a integer argument to specify the minimum visible players.   
  • GetPlayerRankings() now return a rank of '0' for the players that are pure spectators.   
  • GetPlayerList() can now optionally return the server(s) as well, and the flags now contain this information.   
  • GetDetailedPlayerInfo() has an added field, with the client version. (for instance the spectator target issues have been fixed in the client, so you can know what to expect. or tell the user to update... Wink    
  • new methods: ManualFlowControlIsEnabled() et ManualFlowControlGetCurTransition()   
  • other little crash fixes
2008-05-19
      
  • AutoSaveReplays is no longer ignored when using SetServerOptions.   
  • StartServerInternet() doesn't work like in TMU/TMN -> return an error instead of pretending everything is fine...   
  • A few settings that influence the server ressource usage (SetMaxPlayers, SetMaxSpectators, EnableP2PUpload, EnableP2PDownload, AutoSaveReplays, AutoSaveValidationReplays) are now reserved to the SuperAdmin.   
  • Avoid to waste server P2P and cache by downloading the skins, avatar and lightmaps that everybody already has. (the ones given with the game)   
  • other little bug fixes (like the server taking hours to launch if there are many autosaved replays.)
2008-05-07
  • crash when a tcp connection is broken under certain rare conditions.   
  • server restart no longer wipes the guestlist.txt and blacklist.txt   
  • ForceSpectatorTarget() now works with cameratype = 2 and no target   
  • Cup Mode: the game no longers loops when there's a winner and everybody else is disconected or in spectator mode.   
  • use fallback timer for FreeBSD   
  • detailed playerinfos work for the server login   
  • new functions SetBuddyNotification() GetBuddyNotification() to be able to disable the chat message. (either per player or for all the players on the server)
2008-04-18

  • Just a few bugfixes and tunings, for the issues revealed by having the 200+ players servers..
2008-04-16

  • wrong version of the windows exe
  • rare crash in P2P
  • SetForcedMusic(False,"") now works
  • fixed timestamp in ConsoleLog
2008-04-15b

  • fixed crash when many players (>~70)



About relay servers :

Citation:
About the "Spectator relay"/ManiaChannel thing:This allows to create a relay server that connects to a game server, that allows many spectators to view what's going on in the race without disturbing the match. And that helps with P2P of players on the server.How to use it:
1) run the game server as usual, but:
  *  set the maxplayers and maxspectators to small values.
  * enable the "allow_spectator_relays" option in the config file. !!! when this option is activated, you cannot change the maxplayers and spectators settings.
2) run others servers (with an other login), with a command line resembling:


Code:
TrackmaniaServer /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt /join=the_login_of_the_game_server /joinpassword=spectator_password_of_the_game_server_if_needed 

Now the spectators can connect to this other server and will be able to see everything going on on the game server, and they will be abale to chat with each others (but the players on the game server will not see them).the maximum spectators on the relays is 250-(maxplayers+maxspectators) on the game server.
to write xml-rpc plugins dealing with this:
 * you have IsRelayServer() to know where you are.
 * you can know for each player whether it is local to the server or comming from an other server (=game server)
 * you can use SendTunnelDataToLogin() to comunicate with the game server from the relay or the other way around.



Attention pour les serveurs relai : le serveur maitre ne doit pas être privé (donc pas de mot de passe à la fois pour les joueurs et les spectateurs)

xbx a écrit:

Citation:
Easy question, whats the limit for sending tunneldata?

server>> Faite TM United Forever même si vous possédé Nation, et demandée moi ma clé United, comme sa j'orai les don de copper héhé".[/u][/i][/b]

Si vous souhaitez vous mettre dedans, parlez moi en sur MSN avant quoi que se soit : willypsg93@hotmail.fr

Merci.
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MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 22:09 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 20 Aoû - 22:39 (2008)    Sujet du message: Serveur Dédié pour Trackmania Forever United ou Nation, Permanent ! Répondre en citant

je pense que j'ai reussis  Laughing mon serveur est activé pendant la durée que mon ordi est allumé d'ailleur il y a deja eu ita qui s'est connecté dessus Cool
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Moïse a séparé la mer en deux, mais Chuck(moi) a séparé Moïse en deux
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MessagePosté le: Mer 20 Aoû - 22:42 (2008)    Sujet du message: Serveur Dédié pour Trackmania Forever United ou Nation, Permanent ! Répondre en citant

C cool, donne les info ou se trouve t'il ??
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:29 (2018)    Sujet du message: Serveur Dédié pour Trackmania Forever United ou Nation, Permanent !

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